Innovation Y & Z: Ein auf Generation Y und Z ausgerichteter Innovationsprozess für Softwarehersteller (Masterthesis)

Management Summary Die vorliegende Masterthesis untersucht verschiedene Ansätze, Modelle und Methoden für Innovation auf ihre Eignung in einer VUCA-Welt und gegenüber den Generationen Y und Z. Durch das internationale Wettbewerbsumfeld spüren auch Schweizer Softwarehersteller einen gewissen Veränderungsdruck. Die Spielregeln verändern sich. Die heutige Welt ist geprägt von Volatilität, Unsicherheit, Komplexität Read more…

Masterthesis: done! Hello World!

It’s done. Am 18.07.2020 habe ich meine Masterthesis abgegeben. Da fällt einem echt Last von den Schultern! Im Rahmen meiner Masterthesis habe ich viel über State-of-the-Art Innovationsansätze und deren Eignung in einer VUCA-Welt gelernt. Ebenso habe ich intergenerationelle Unterschiede zwischen Generation X, Y und Z geprüft; natürlich in Bezug auf Read more…

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Anreize (Incentives/Prämien) für Ideen

Belohnung für den Ideenwettbewerb kann auf verschiedene Arten geschehen. Eine Möglichkeit wäre beispielsweise, den Spieltrieb zu nutzen und über Rankings und mit Awards anzukurbeln (Gamification). Dem hält die Management 3.0-Lehre entgegen. Es gilt, die intrinsische anstelle der weniger verlässlichen extrinsischen Motivation zu erhöhen, welche schnell wieder verpufft. Intrinsische Motivation: Verhalten, Read more…

Förderliche Faktoren für das Gelingen von Innovation

Ein wesentlicher Faktor für das Gelingen von Innovation ist die Innovationskultur. Nach dem „St. Galler Innovationskultur Navigator“: „AnIMATE your Culture“ Agilität: Agile Umsetzung ermöglichen. Die Innovationspipeline sollte nicht verstopft werden, d.h. „Kill Projects“ ist zu beherzigen n Inspiration: Inspirierend für Mitarbeiter mit hoher Diversität an Perspektiven Motivation: Motivierend für alle Read more…

Gamification

Nach Gabler (Gabler, 2019) ist Gamification (von engl. “game”: “Spiel”) „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.“   Als kleinster gemeinsamer Nenner gibt es eine Reihe von Faktoren: Die Herausforderung: der Zweck des Spiels und warum Read more…

Der Begriff “Innovation”

In der Literatur gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Begriffsdefinitionen von „Innovation“. Seinen Ursprung hat „Innovation“ im Latein: „innovare“ steht für „erneuern“[1]. In den heutigen Sprachbegriff eingeführt wurde der Begriff von Joseph A. Schumpeter, der als „Vater“ des Innovationsbegriffs gilt. Nach Schumpeter ist Innovation mehr als nur die Erfindung; nämlich die Read more…

Slacktime

Slacktime ist die Zeit, die Mitarbeitende während der Arbeitszeit für die Weiterverfolgung eigener Ideen und Projekte verwenden können, solange diese im Sinne des Unternehmens sind. Die Mitarbeitenden sind hier selbstbestimmend in der Nutzung; es gibt keine inhaltlichen Vorgaben (Herwarth von Bittenfeld, 2013). Die Slacktime schafft den Freiraum, dass sich Mitarbeitende Read more…